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暗黑血统2:小有遗憾的 RPG 实验作

时间:2019-12-17 15:35:04

《暗黑血统》发售后四周内的出货量就超过了 120 万份,这一强劲表现令发行商 THQ 非常惊喜;这次的成功令新生的《暗黑血统》一跃成为了 THQ 旗下的顶级 IP 之一。也正是由于初代的上述表现,处于财务危机爆发边缘的 THQ 才越发渴望 2012 年 8 月发售的续作《暗黑血统 2(Darksiders II)》能成为“救市主”,并为它制定了售卖 400 万份(约 3 倍于初代销量)的宏伟目标。《暗黑血统 2》并未完全循着前作踩出脚印谨慎前行,反而是大胆改动了游戏的整体观感。

本作的主角从扛着巨剑的“战争”换成了手持双镰的“死亡(Death)”,主角的改变也带来了战斗风格的改变,从直来直去、较为简单的劈砍,变为了更强调敏捷性的近身切割,这不仅让战斗看起来更加赏心悦目,也要求玩家更注意把握闪避的时机。

与此同时,本作还大幅强化了 RPG 玩法。诸多 RPG 元素被植入到游戏中,如经验值、技能加点等系统,这为游戏增添了很多角色培养相关的趣味;此外,角色装备自定义系统也得到了增强,相比起只有“出门装”、“神装”两个档次可供选择的“战争”,“死亡”的穿搭大为丰富,可以在偏输出、偏物防或魔抗等不同方向上分配资源,装备搭配显得更加多样、自由。更深层次的调整则在于,《暗黑血统 2》对游戏两大核心要素——解谜收集与爽快战斗进行了再平衡、精雕琢:

一方面,开发团队对收集要素带来的体验做了细微的调整,部分收集要素奖励的结算从“集齐才能获得”变为“收集过程中逐步回馈”,在维持总量基本不变的前提下,收集要素被分成了一个个看得见的“小目标”,增加了玩家取得收集品的动力。

另一方面,动作内容也得到了一定的补充,本作中加入了名为“熔炼场(The Crucible)”的刷怪副本供反复游玩、测试实力,借此增加了玩家通关后游戏的可玩性,使热衷于挑战难度的玩家们能够通过击败一波又一波强敌来证明自己的能力,并获得专属奖励。

从玩家社区的反馈来看,《暗黑血统 2》在游戏机制上的改动可谓是走对了路子:大胆改动形成的更丰富游玩内容、史诗感更强的 Boss 战、更平滑的视角控制、更优秀的画面水平,续作在整体的内容设计上不输给前作分毫;可惜,想要这一切能最终汇聚成优秀的游戏体验,恐怕得在游戏成品中没有那些致命 Bug 的前提之下。

《暗黑血统 2》固然已经具备了上乘的游戏性,几乎满足了目标群体对玩法的全部期待,但却有频发的各种 Bug——小如镜头摇晃、场景加载缺失、死胡同内重生,大到游戏闪退、关键道具缺失——极大地破坏了玩家的游戏体验。甚至于笔者在游玩 THQ Nordic 高清重制的《暗黑血统 2:死亡终极版(Darksiders II: Deathinitive Edition)》时,还遇到了因关键道具缺失导致无法继续游戏的严重恶性Bug,即使已经完成了大半的流程,也只能选择从头再来;此伤之切,大概只有删全收集存档能比了。

总的来说,在融合不同游戏要素的尝试之路上,《暗黑血统 2》仍是一款值得称赞的承前启后之作:若抛开恶性 Bug 的问题,本作表现确实不错,特别是对喜好“塞尔达风”解谜的动作游戏爱好者而言,优于前作的画面表现、维持优秀水准的打击感,以及把握得当的 RPG 要素分量,都使得《暗黑血统 2》拥有了不那么动作性、却也丝毫不输初代的游戏性;但是,在恶劣品控导致体验差、不完整的情况下,纵使画面表现力、玩法设计有了飞跃,玩家们也有充分的理由不去买账。

最终,这部续作没有达到预设的 400 万销量目标,即便它依旧艰难取得了 200 万份的不错成绩,但这还不足以将 THQ 从破产的泥淖中扯出来。《暗黑血统 2》的推出让本系列的美誉度再上了一个台阶,这本是一款有机会拯救 THQ 的作品,最终却只能遗憾地成为发行商破产的陪葬。

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