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2D游戏的黑科技年代

时间:2019-01-21 11:52:46

成熟的开发设备和工作流程,曾经让2D年代的日本游戏画面遥遥领先。

在上世纪80-90年代,日本一度是电子游戏的世界中心。无论是主机还是街机,日本游戏都占据着绝对的主导地位,游戏的玩法体验和画面也普遍要比欧美游戏更好。

当然,这种领先地位,来得并不容易。当年的日本厂商,有一套独树一帜的游戏开发体系,加上种种绝妙的巧思,才在当年有限的条件下实现了相对华丽的画面效果。

网友VGDensetsu对日本当年游戏画面的工作流程做了一项十分出色的研究,我们也将主要内容编译整理了一下,和大家分享。

技术发展

想要让艺术家能够充分发挥自己的水平,创作出各种漂亮的游戏画面素材,一个便于操作并且能即时提供直观反馈的工具必不可少。今天的游戏艺术家和设计师随便找一台中低端电脑就可以用画图软件进行作画,这对于当年的游戏开发者们来说是想都不敢想的。

在最开始,由于游戏机性能的限制,光是把画面素材输入到系统里面,都是一件辛苦的工作。

南梦宫的《吃豆人》和《小蜜蜂》是最早的彩色街机游戏,早到在它们诞生的时候,“图片”这个概念还没有出现。为了节省游戏容量,游戏画面全都是由程序代码直接控制绘制的。想让游戏机显示一个画面,就要把画面上每个像素的颜色信息换算成16进制代码一点一点输入到系统里。

到了80年代,用于电脑绘图的工作站开始逐渐出现。比较有名的是诞生于1983年前后世嘉的“数字转化系统”(Sega Digitizer System)。这种工作站有两个屏幕,带有一个很先进的光笔功能。开发者在一个屏幕上用光笔画出像素,在另一个屏幕上可以预览实际的显示效果。

世嘉“数字转化系统”可以使用光笔进行操作,在当年非常先进

这个系统高昂的采购和维护价格十分出名。它的的存储设备是专门的ROM芯片,一旦写入数据就只能使用专用的机器才能擦除。

但就算没有世嘉的技术实力和财力,当年的日本厂商也有很多优秀的替代方案。夏普的X68000是一款只在日本发售过的工作站,专门针对2D图像处理进行了优化设计,兼容主流的5英寸磁盘存储,几乎是日本所有进行2D游戏开发厂商的标配。不过假如厂商想要给Hudson主导的PC-E开发游戏,则必须使用PC-98系列的电脑。

夏普X68000(上)和PC98(下)

在这段时间还一度出现了一些很奇葩的过渡技术。红白机刚诞生时,任天堂内部有一个16x16的LED灯泡矩阵工具代表16x16像素的精灵画布,开发者拿手柄调整灯泡的颜色,和图纸上对应好,就可以把图像输入进电脑。

任天堂用于数字化设计草稿的LED矩阵

后来也有一些厂商开始使用扫描仪,但是实用价值比较有限。根据一些当年的开发者回忆,在纸上画好草稿,用扫描仪输入电脑以后,还是需要把扫描得到的图片手动画成像素线稿,再填充颜色。很多开发者都会省略这个步骤,直接在电脑上作画,2D游戏美术的制作流程和现在相比差别就已经很小了。

工具特别

在当年开发游戏,有时也会碰到一些现在已经很难想象的状况。比如说,鼠标作为一项十分基本的输入设备,在日本普及的速度非常慢。大部分开发者都更习惯用键盘一个格子一个格子地画像素。

各种特殊的输入设备也不少。世嘉这样的土豪企业可以用得上光笔,而街机游戏厂商太东(TAITO)早年的图形工作站都是拿废旧街机零件攒的,不支持普通的键盘,需要用一个特制的20键摇杆来操作。太东系统使用的数据存储设备也是自家产的,媒介是一种少见的8寸磁碟。后来这些工作站都被夏普取代了。

除了太东以外,卡普空、NMK等企业也都使用过摇杆操作的工作站,有些一直用到了90年代中期。

不过最好玩的可能还是格斗游戏厂商SNK。SNK有一个图形工作站是在Neo-Geo街机的基础上改装出来的,连街机的框体都保留了下来,不知道这种“看起来是在打游戏其实是在辛勤工作”的体验究竟是一种什么样的滋味。

图像处理软件也是体现厂商实力的一种体现。一部分有资金条件的厂商会自己开发图像和动画软件,Falcom甚至每个游戏都有自己的图像编辑器。

世嘉(上)、Falcom(中)和Hudson(下)使用过的图像、动画编辑软件

另外一些厂商则选择使用市面上的商用软件,SNK就是其中之一。

SNK使用的商业软件Artbox

进入到90年代中后期以后,3D游戏开始变成主流,日本厂商也开始逐渐从老旧的夏普工作站迁移到了Windows和苹果电脑上。很多2D时代的软件和工作流程就不再被使用,或者干脆随着开发它们的企业一起消失了。

不过也有一些遗留下来的例子:太东的“太东动画(Taito Animator)”曾经推出过PC版,有些员工私下保留了拷贝,在很多年后还在使用。

大部分非主流的输入设备也随着技术的进步慢慢消亡了。世嘉的“数字转化系统”后期推出了专门的鼠标,可以替换光笔使用,任天堂也有类似的设备。操作更加直观便捷的电子绘图板也开始逐渐被接受。

细节优化

除了拥有当时最先进的游戏开发硬件,日本厂商对2D最终效果的呈现,也有着许多独到的见解。老式CRT电视的成像原理决定了显示的画面上会有一条一条的扫描线。许多2D游戏在设计的时候就会考虑到扫描线对画面造成的影响,甚至许多图形工作站都会专门多接一台CRT电视,方便开发者对显示效果进行调整。

通过这种针对性的调整,游戏开发者可以把本来应该被看成显示瑕疵的扫描线当作最终画面的一个元素,利用视觉错觉让图像能够呈现出超越实际清晰度的柔和立体的效果。许多人觉得老式游戏机在老电视上的显示效果更好,并不是一个错觉。

扫描线带来的视觉效果变化范例

由于主机的规格有很多差异,在设计游戏美术素材的时候,有些厂商使用的网格稿纸不是正方形的,而是根据主机的输出方式有变化,来弥补实际显示时的变形。

草稿纸的网格不一定是正方形

除此以外,还有一些通用的技巧,比如将两种颜色用棋盘格的方式交错排列来制造过渡的中间色,或者通过灵活使用色盘来改变地图的气氛,都帮助了开发者在游戏机性能有限的前提下营造出色彩丰富的感觉。

画面很漂亮,其实只用了8个颜色

很多中小厂商都能够对2D显示技术有很深的研究,可能和相对稳定的开发环境有关。深受日本开发商喜爱的夏普X68000工作站一直到了90年代中期还有不少用户,夏普在停产这个机型的时候甚至还有人写信情愿阻止。

在1995年仍然能在科乐美的工作室里见到X68000的身影

这种“稳定”的开发环境带来的副作用同样显而易见。16位机时代,夏普的工作站已经有些力不从心,游戏机的许多功能,包括景深卷轴,已经无法在工作站上预览了,更不要说3D渲染。机型的陈旧也阻碍了鼠标和绘图板这种先进工具的普及,等到3D的时代来临的时候,许多日本厂商都没有做好充分的准备——

熟悉PS2到PS3这段历史的老玩家可能会觉得这里有些似曾相识,当时的的日本厂商习惯旧主机的图像原理,难以适应高清时代,吃了不少亏——看来随着技术的更迭,总会有三十年河东三十年河西的故事。

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